NIKKEはわずか2年半でモバイルだけで10億ドルの収益を突破した

https://www.pocketgamer.biz/goddess-of-victory-nikke-hits-1bn-on-mobile-during-romantic-valentine-event
揺れるお尻、おっぱい、そして深刻な鬱病を売るなんて…なんて会社なんだ
意欲的で共感できる内容です!
素晴らしいゲームプレイを追加するのを忘れました。
モバイルで Nikke とまったく同じようにプレイできるゲームは存在しません。
まったくありません。
このスタイルはどこにも存在しないため、他のゲームとの比較は不十分です。
はい、ゲームプレイは良いです。
つまり、キャラクターはいますが、ゲーム全体を通して自分のキャラクターがどれだけ優れているかを見るのは楽しいです。
ロビーやスキルアニメーションが使用されるときの単なる目玉ではありません。
今年になっても誰もニケのクローンや模倣を試みなかったのは驚きです。
ニケは毎月少なくとも1000万の収益を安定してあげています。
実際、質の低い金儲けの業者はそうしたことをやっていますが、たいていは数か月以内に消滅します。
ありますが、粗悪な現金獲得と別のガチャのランダムなミニゲームに限られています
彼らは確かに努力しました。

Nikke の最大の強みは、Shift-Up の優れた脚本と、あらゆるニッチ層にアピールするキャラクターを作成する能力です。
模倣のお尻揺らしゲームは誰でも作れますが、Shift-Up の品質保証が Nikke の持続力の源です。
そうです。Stellar Blade も最高でした。
エンディングは最高でしたし、すべてが終わるまでの過程も本当に最高でした。
彼らのゲームプレイを何らかの形で真似しようとした人もいたのも不思議ではない
この事実には驚きません。
Nikke には韓国的な要素はまったくありません。
ShiftUp が韓国の開発会社であることは理論上の話で、ゲームのターゲット ユーザーが誰であるかは明らかです。
Nikke がこれほど成功しているとは知りませんでした。
かなりすごいですね。
ここで私が見つけた唯一の韓国的要素は、物語のドラマの表現方法です。
これは私だけかもしれませんが、日本のメディアと比べると、韓国は多くの物語や番組で涙を誘うドラマをうまく作っていると思います。
感じます。
他のガチャゲーム、特にZZZのようなHoyo verseのゲームと比べると、Nikkeはあまり注目されていないように感じます。
そうではないのはうれしいし、彼らはまだ好調で、Stellar BladeのようなPCに登場するものがあればさらに良くなると思います。
明かりを灯し続けてくれる日本の重課金者に感謝します。
ゲーム内購入を通じて積極的にゲームをサポートしてくれた日本の同胞に感謝したい。
私はF2Pプレイヤーです(でも、オンラインや日本での現実世界のグッズにとんでもない金額を費やしてきました)。 このゲームを直接サポートしてくださる皆さんに感謝したいと思います。 このゲームが大好きです
引用元: 【https://www.reddit.com/r/NikkeMobile/】

管理人
Japanese whales(日本のクジラ)で日本の重課金者って意味のスラングなんですね
コメント
海外の人らは素直に褒めるんやなー
健康的でいいね
ち、ちがう…手が勝手に課金したんじゃあ…(ヘルムガチャポチポチポチポチー)
まあ俺らからしたらいかにも韓国って感じに見えるんやがな
メインヒロインがナチュラルに血の気が多いところとかw
DOROがビッグマネー転がすトレーダーみたいだ
海外無課金兄貴「課金して支えてくれてありがとう」
無課金日本人「ゲームに無課金者は必要な存在!無課金でここまでやれる俺すごくね?」
なぜなのか
廃課金は妬まれるせいか表立って主張する人は少ないけど
無課金はプロフィールとかでまず主張する人多いよな、金は払わなくとも不満も多い印象
チャンアリに向けて課金が止まらない…
韓国ゲーに日本が重課金してアメリカも継続できてるのか不思議な構図
確かにNIKKEの韓国要素ってほんとないわ。たまに出てくる向こうでメジャーな食べ物くらい?(マイルドコロッケetc)
メインの部分が王道でしっかりしてるのはやっぱワールドワイドにうけるんだなぁ……
面談のヤンニョムチキンとかぐらいかな
ローカライズにとにかく力入れてるよね
個人的に韓国要素を一番感じるのは「嫁Dの服(ドンタンルック)」
とは言えこの先もニケだけってわけにもいかんし開発中の原神ライクとやらの進捗が気になる
今年はPC版ステラあるから大丈夫そうではあるけどもう1本ライブサービスタイトルがあると安泰よね
ニケシナリオの韓国要素なんて命懸けで撤退戦の殿を務めた人達の退路をぶっ壊した事くらいだよ
すぐ大規模デモに発展するとことか民度の低さケンカっぱやさとかな
民度の低さは現代日本もたいして変わらないような…
同族嫌悪でしかないのよねえ……
シルミドの684部隊の顛末がモデルなんかねぇ。
最初から執行部側が約束を守る気なかったところとか。
まず朝鮮戦争でソウル陥落時に死守部隊の退路爆破して見捨ててるから…
言葉尻だけど「死守」って本来そういうものだから。
今だと「ぜってー守れよ!」くらいの軽さで使われるけど。
撤退できたはずなのに置いていくのは違うんだよなぁ
それでアメリカ軍に超怒られたし
史実はそうなんだけど。
撤退する予定のある守備は「死守」じゃないだろと。
君の言ってるそれは玉砕だよ
そうじゃないの?
攻めの玉砕に相当するのが守備の死守。
守り切るかさもなくば敵の侵攻を少しでも遅らせる為に死兵になって戦う捨て石。
なんなら逃げようとする者は味方の督戦隊が撃ち殺す。
あなたの「死守」の定義を聞きたい。
肝心なところ忘れてるが売上の半分が日本だぜ。不思議な気分だ
まあブルアカもそうか あっちは8割いってそうだが
CBTをプレイした時に感じたのだが、極めて韓国的な背景の世界観だな、と。
今は仮初めの平和だが、地上に出れば敵がいる=ソウルの近くの38度線
一般指揮官たちの苦境=徴兵に取られ、就職難と不安定な不正規雇用にあえぐ若者
理想の姿になれると謳ってみんな同じ顔=美容整形文化
シュエンの横暴=財閥子女の社会ルールを逸脱した身勝手さ
と、ある程度韓国の時事を見ていればなるほどなと感じる寓意が多かった。
もちろんこれらは高度成長期ボーナスの終わりを経験した先進国にある程度共通で、共感しやすいが故に通用している部分でもあるけど。
今はもう慣れちゃったけど、初めてこの作品に触れたときの異様な手触りに驚かなかった?
自分もCBT組だけど
一般指揮官の苦境→徴兵制と若者の就職難
理想の自分でニケ選択→美容整形文化
シュエン→財閥系の圧力、ナッツリターンのナッツ姫
ヒロインだったCBT初期ラピのイラストテイストからも韓国っぽい
は後の正式版からも含めて感じた。開発会社の国籍まで気にしなかったけど韓国と知って当時納得した
後、上手く説明できないんだけど中国のソシャゲともまた違う感じ
ナッツ姫、いたなあそんなの
クロウのエピソードで描かれた、ニケになったアウターリム出身の娘などは北朝鮮脱北者の女性の一側面なのかもしれない。実際問題、彼女達は特に中国で人身売買の餌食になりやすいが、流石に規約などで明確に描けないのでああいう形にしたのだろう。
ゲームバランスも良いと思う。プレイスタイルによって力入れるところ、抜くところも選べるし、やったらやったでその分強化できる。
しかもミニゲームまでちゃんと作ってある。
抜くところが選べる…ですって…!?
財閥と軍人の描写は、確かに韓国らしい
韓国的な要素はコラボ先選択がズレてるとこかな
アニメのトレンドが遅れてるんかな?
エヴァ2連続は度肝を抜かれたわ
今なお内戦という形で全世界を分断する戦争の最前線である国から産まれたことを感じさせる物語
昭和中期くらいまでなら、日本の作品も戦争の味があるんだけど、80年も経つと、生きてる人もいない
日本で富野の評価が上がり続けている理由にも通じる
初代ガンダム見てると制作現場に経験者が多いからなのか、ブライトが士官候補生で後から少尉を与えられてたり、リュウがパイロット候補生(訓練生)だったりとか他にも些細なことが妙にリアルなんだよな
パイロットが他の乗組員より食事が一品多いとかw