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コメント
青ざめた表情のルージュがとても良い
ルージュ思ったよりメンタルよわよわでかわいい
おまうさはおまうさなので、リーダーのルージュにはもうちょいしっかりした人を期待してた。
まあ普段はしっかりしてるんだろう
どれだけ立派な姿をしてても、土台から壊れたらそりゃ脆く崩れ去るもの
コインに依存しない新しい土台を築く今回を経て、本当の777リーダーになって行くんじゃないかな
ルージュ面倒くさい女の子で草
これはブラノワがラッキーガール過ぎて幸運至上主義になってたやろ…
運の力が才能や努力を凌駕しすぎてドン引き
一昔前の開幕速攻で和了る脱衣麻雀ゲームみたいな真似すんなよ…
あいつらがディーラーやってたらカジノが成立しないな。
一昔どころではない気が
最近ようやく理解した。
起承転結な短いイベストだと主人公の取れる行動に限りがある。
(シナリオライターの手癖と言い変えてもいい)
具体的には「よりそい」と「コーチング」。
・本人はしっかりしているが、置かれている状況に過酷さがあり、そばにいてくれる人を必要とする。
・本人の思考や精神状態に問題があり、指摘したり気づかせてくれる助言者を必要とする。
そのため全体的にはなにかメンタル病んだニケが多い印象になるのかな。
大人数登場する物語性の強いストーリーだとそうでもないが、新キャラと一対一になる系のストーリーだとそんな傾向があるような?
・前者
サクラ、D、ロザンナ、ネロ、マルチャーナ、トーブ、レオナ、モラン、エレグ、
・後者
エード、ベイ、トロニー、クレイ、アイン、ツバイ、ルージュ、
・どちらでもない
ラプラス、ココア、ビスケット、マスト、キリ、
と、過去イベ一覧を見ながら該当するニケをポンポンと適当に置いてみたけど。
後者なのは極めて最近の傾向なんだな。
これは主人公が無色透明なプレイヤーのアヴァターから、個性を持った行動する主体へと変わっていく中で、「主人公の行動(助け)を必要とする」タイプのヒロインが増えてきている、ということなのかも。
単純にシフトアップのスタッフが日本のサブカル好きだから、似たようなことしたいってだけだよ
ニーアに憧れて荒廃した世界でサイボーグが戦う物語
ときめもパロディのJKイベ
個別や2週間イベントは美少女恋愛ゲーム
シミュレーションルームやロストセクターもそれぞれ昔のゲームのオマージュってインタビューで言ってる
注目する部分は面白いと思うけど、個人的にはもう少し細分化した方がニケの問題点というか傾向を見つけられる気がする
例えば、前者の一部のような指揮官がただ傍観者か観測者でしかないだけの話は面白みがないが、後者の一部のようなもはや指揮官がいないと駄目な話は良くないんじゃないかなと思う
基本的にプレイヤーの視点を担う指揮官がいる意味自体を意識するのは大切だけど、指揮官が全てを解決するようでは発展がない
指揮官はいつでもいるわけじゃないし、ニケたちの関係性(辛い時に頼れるかどうか)が改善しないと本当の意味での成長はなくて、今回のルージュやベイが特にかなり危ういところにあった感じはある
ベイの後にクレイがあんな苦労してるし、実際完全な解決は成ってなかったという印象
双子も指揮官に完全に頼って解決したせいでいわゆる「困った時にはお互い様」の精神が全く機能していない
それ以外のイベントはシナリオ評価に個人差はあれど、ニケたちへの影響度で言えば十分良いものがあったと思う
カジノのディーラーの得意ゲームがババ抜きって・・・ポーカーとかのが良かったのでは・・・
言ってやるな。
根本的にギャンブル描写(心理戦)が苦手なんだろうよ。
そもそも論として、文章主体でギャンブル描写はかなり難しい
有名なのって基本ギャンブル漫画で、ビジュアルに迫力が出せないと手元描写だけではどうにも地味過ぎる
ラノベとかでギャンブル面白く書けてるのも大抵やたら派手なオリジナルギャンブルだし
それが面白くできてるかは別として、今回はルージュがコインに依存しない本当の自信を手に入れるまでの成長物語で、メインは人間ドラマ
ギャンブルはあくまで小道具
ポーカーなんて複雑な描写してもソシャゲプレイヤーが脳内でイメージできる訳ないんだし、ババ抜きくらいシンプルかつ運か相手の癖を見抜く実力のどちらかが問われるゲームがちょうど良いんよ
カジノの景品を奪取するために真っ当なカジノ勝負に出る小説というと、冲方丁の『マルドゥク・スクランブル』とか?
そういや冲方丁は『バイバイ、アース』の文庫版カバーデザインが、一部で話題になりだしたものの日本ではまだあまり知られていないキムヒョンテだったんだよな。
その縁でNIKKEに呼べたりしない?
冲方丁クラスでないと、ということか。
ちしかんが実力信じてとにかくマイナス思考の矯正を頑張ってるのが良い
シナリオ自体の良い悪いは別として、ちょっと今回のイベスト見て個人的に思ったことを
今回のルージュイベもそうだけど、最近のイベントも書きたいことはまあ分かるんだが、(こう書くと語弊生みそうだが)いかんせん絶望(困難)が客観的には浅すぎてカタルシスも浅いのよ
ジンクスがルージュにとっては致命的なことというのは理解できるんだが、「理解」しなければならない時点でどうしても他人事になっちゃうんよね
せっかくウサギ(双子)の絵も描かれてることだし、あのコインにもっと重い背景持たせて「何が何でも取り戻したい」を主軸にして、あれがないと不調になる設定は単なる障害にすれば良かったんじゃないのか
それこそ作劇上の敵は双子にして、勝てなくても取り戻せるけれど、(誇りや誓いの象徴だからとかで)勝って取り戻したい一心で奮起する感じで
あのコインと培った日々が天運を凌駕する、なんてテーマも面白そうじゃないかな?
その一戦を通して運否天賦を掌握する最高のゲームマスターになる話なら、少なくとも俺は満足したと思う
シリアス成分が足らないってのは同意。
ただまあイベントストーリーだからメインとは異なる多様性があってもいいのは大前提として。
アークの中で平和に生きてるニケの瑣末な悩みであっても、もうちょいなんかこう……ってことよね。
重い背景とか設定あった方が面白いって言うのが正直よく分からん
ジンクスって言う他人からしたらそんなに重要?って言う事に思い悩んで、それに指揮官が真摯に向き合って最終的に乗り越えるって十分良い話じゃん
得意ゲームがババ抜きは良いけど最終戦がババ抜きってのはもうちょっとこう何とかならんかったのか?とは思うけど
最初に書いてるけど、シナリオの良い悪いとは別の話
端的に言えば感情移入できるかどうかの次元の話をしている
破綻なく展開されていてちゃんとルージュを成長させているから客観的に言えば良い話なのは間違いないけど、「面白い」と感じるかどうかはもっと主観的なもの
このシナリオ自体が面白くないとは言わないし言ってない
あくまで個人的な尺度で言えば、完全な他人事では無感情になるからそれ以前の問題を嘆いているだけ
重い過去(というか正確に言うとコインへの思い入れ)は俺が思いつく程度のありきたりな一例であって、結局感情移入できるなら何でも良いよ
前回のバニーイベとかそんなの一切ないのにちゃんと感動できたし