No.1174280893 総ダメージ変わらねぇのかよ!
No.1174281013
総ダメージ変わらないんかい
ペレット数増えた分だけ与ダメ増えるとか期待したのに…
No.1174281861 そうなるとシュガーよりは命中した数だけダメージばら撒けるドレイク向けか?
No.1174281143
総ダメージ変わらないって10発も15発もダメージ変わらないってこと?
No.1174281806 多分バーストゲージの溜まり方が早くなったりクリティカルするかどうかの判定回数が増えたり1ダメバリアより早く剥がせたりとかなんだろうけど… SMGが基礎ダメ低いせいで敵の防御抜けずに1ダメ連発したことを考えると産廃寄りのにおいがする…
No.1174282531
つまりダメージの安定とバースト速度が良くなるくらいの効果ってこと……?
バースト発動後10秒って考えるとほぼ効果が無いよな
待てよバースト時間を短縮するヤツが居たようn
No.1174284174 イサベルの時代来たな…
No.1174287586 イサベルとかの5秒バースト終わってから5秒間はペレット増加でSGメンバーがバーストゲージ稼げるってこと?
No.1174281653 総ダメージが変わらないの、これは斜め上だった…
No.1174281773 総ダメージ増えないなら何の為のスキルなんだ…? 小さい的にも比較的安定して当たるよってこと…?
No.1174282237 ペレット増えても総ダメ変わらないなら意味ないと思ったが命中率が上がるみたいなものか?
No.1174282563 ペレット数増えるのはバースト時だけだからバースト溜めには使えないなんだよな 今後何かのスキルとシナジー出たりするんだろうか
No.1174283066 >ペレット数増えるのはバースト時だけだからバースト溜めには使えないなんだよな 見出した希望の光が即かき消された・・・
No.1174304943
つまりヒット回数が増えるバフだろ
No.1174305286 そうなると命中バフも増やせるだけ増やしたいよね
No.1174305666
ヒット回数だけが増える意味あるのかな
No.1174306112 クリティカル判定はペレット別なんじゃないんだっけ
引用元: 【https://may.2chan.net/b/】
管理人
・命中率が低い場合、敵にヒットする確率が上がる(距離によって下がる場合もある)
・全弾ヒットする場合、個別でクリティカル判定があり、火力が上がる可能性がある
って感じ?🤔
あとは今後パレット関連のシナジー持ちがくれば化ける可能性
コメント
ちょっと前の記事でも書いたけど、SGの仕様が1ペレット辺りの計算が総ダメージ÷ペレット数ではなくて、10発中◯発当たれば最大ダメージ出るって感じの仕様だったらスキル説明もしっくりくるんだよね
ペレット数増加でペレット数が15発になっても元と同じ◯発当たれば最大ダメージ出ますよってことなら安定したダメージが出せるようになる
それは仮定が強すぎるような。
意味もない仕様が盛り込まれるはずはないという想定は間違いでもないけれど。
これまでの実績があるからねえ。
新しいタイプの能力は、実際に触って動かしてみた結果が出るまでは見にまわるよ。
あまりにもみんな否定否定ばっかだからしっくりくるよう肯定的に考えただけなんだけどね
何のゲームか忘れたけど上に書いたのと似た感じで、複数発出るけど1発でも当たればダメージが保証されるが複数当たってもダメージは増えないみたいな攻撃があったんだよねー
それはそのゲームの仕様が特殊すぎるだけや
他に持ち出して例としていいもんではあんまりないな
というかどうせ実装前の性能考察なんだしどれが正解かどうかより色んな案が出て話が盛り上がった方が面白くない?単純に
根拠の乏しいご都合妄想はつまらん
中身の無いディスりたいだけとかそういうの一番どうでも良いからつまらんと思うならこういう仕様なんじゃない?って対案出して盛り上げてけ?
たった数日で答えがわかるんだから変な邪推しないで黙って座って待ってなさいよ
待てができない犬みたいでみっともないぞ
その案()とやらが的外れすぎるから突っ込まれてるし盛り上がりようもないという
意味もない仕様が盛り込まれるはずはないという想定はイサベルという奇跡のニケによって粉々に砕かれてるから
いや、イサベルの能力の意図は明快でしょ。
バーストの回数を早回しすることでバースト回数ごとに効果の増えるスキルを活かす。
現状それが活きる場面がなく、テコ入れする様子も無いだけで。
マジで意図すら見えないレオナとは違う。
『ペレット数が増加しても発射1回での総ダメージ量は変化しない。』
そういうとこだぞ運営。
ならば次はどういう意味があるのかと質問が来るのが当然で。
説明が足らなすぎる。
運営「当たりやすくしただけ以上の意味なんてないけど…?」
そこまで書いといてほしいよ、まったく。
当たりが増えればダメージ増加するもんだと思うが。。。
リアルな話になるけど撃鉄する火薬の量を増やさないと弾丸の総エネルギーは変わらないから…
破片一個あたりはそりゃ威力下がるわなと
n回命中した時に発動系スキルを持ったSGがいたら化けそうだけどそれなら純粋に火力バフ持ちの方が有用なんだよな
ちゃんと事前に説明するだけマシじゃないの
実装後に判明したらそれこそ燃えてたかもな
ヒット回数が増えると紅蓮にボコボコにされます
イサベルはバースト短縮が噛み合ってもそれ以外が絶望的やろ
上で書いてる人もいたけど、
事前にちゃんと仕様を教えてくれたのは良かった。
巨大バリアガイジが出るんやろきっと
トーブとレオナのSG部隊なら秒でバリア割れるぜ!(白目)
尚貫通
ゲージ貯め、ヒット数に依存する事柄、ディガーみたいなタゲが高速移動する敵に当てやすくなるとかそのくらいしか思いつかないな…
バースト時効果だからペレット増加はゲージ溜めになんの貢献もしないぞ
hit数やクリティカル数の平均化と回数バリアに対する有効性ぐらいかな
フルバ条件でなければバースト加速の効果もあったんだけど
ペレットってペットの餌の事?
1発1発の威力が下がっちゃったら高防御の敵だと阻まれるようになって増えた方が総ダメージ下がるとか起こりそう
初期ベスティー思い出すね。今の開発とかあの時と同じで1連打とかになりかねない
計算式は攻撃力−防御力だから武器倍率は関係ないぞ
10000-1000=9000
みたいな感じで基礎攻撃力が先に確定してから武器倍率がかかって基礎ダメージが出てくる
来いよベネット
シナジーなんて期待しないがトーブを活かせるニケはまだか
ヒット毎にデバフとか状態異常をかけるニケが出れば実質的な発生率アップにはなるか?
←俺たちの期待していたSG強化
現実→